“此次,我思作念个好东谈主。”
2021年,《ARC Raiders》于TGA游戏大奖上亮相时,曾告示我方是一款“免费PVE协作射击”游戏。
但在2025大哥成发售时,《ARC Raiders》却一改免费计谋,转而袭取了“买断+内购”的营业样式。至于游戏玩法,也因为“败落乐趣”和产能问题,在PVE的基础上添加了PVP因素,并改为了近期大热且无数游戏趋之若鹜的“搜打撤”。

天然,《ARC Raiders》的玩法转型并不悉数是赖事——至少对长线运营来说,现在的PVE内容固然额外可以,却过于单薄。新增的PVP玩章程能在PVE的基础上,丰富玩家在全历程的游戏体验,并让玩家在熟谙PVE历程后,还能通过PVP找到新乐趣。
不外,就内容谋划密度而言,PVE卓绝繁衍内容,依旧在《ARC Raiders》中占据了主要隘位。在长线内容还莫得铺开的前期历程里,PVE部分亦然《ARC Raiders》与其他“搜打撤”游戏比拟来说最亮眼的部分,最可以直不雅感受到“不一样”的部分。

在好多“搜打撤”游戏里,东谈主型AI敌东谈主在大部分情况下,只是完毕玩家“搜”的路障,举止样式也很单一,很难在“打”上,为玩家提供几许乐趣。AI敌东谈主成为“路障”后,玩家其交互起来无非即是“快速击杀”,把它们齐行动我方冲向资源区路上的延缓带,或尽量遁藏AI,防卫交战带来的时刻与资源上的损耗。
但比拟东谈主型敌东谈主的千人一面,《ARC Raiders》中的机械敌东谈主“ARC”,除了造型愈增加变和酷炫外,还从谋划上跳出了单纯由数值导向的“甲弹反抗”,转而在举止样式和机制上玩出了更多相貌,让PVE内容也能为“打”提供乐趣。从这些谋划中你可以看出,比拟于其后才加入的PVP玩法来说,PVE才是正本用来维持起《ARC Raiders》中枢乐趣的基石。
每每在室内出现的微型ARC敌东谈主里,你既可以碰见专搞自尽式挫折的“爆爆”、忽然从墙面上跃起抱脸的“跳蚤”,也能碰到追着玩家喷火的“火球”——是以,玩家在室内鼎力搜刮时,最佳也把一部分重认识分拨在听觉上,幸免出现和ARC“转角碰上爱”的情况。

至于轩敞空间,你则会遭遇普通小怪类型的四旋翼无东谈主机“黄蜂”“马蜂”,以及多样大型ARC。
在对多样类型的ARC还不够熟谙的前期历程,玩家很容易被这些外形和挫折相貌各别的敌东谈主打个措手不足,胜利“初见杀”。多样大型ARC更是领有坚决的火力和雄厚的护甲,每每需要玩家团队密切配合并制定合理的战术,才能将其打败。比如,堪称新东谈主杀手的“火箭手”,它会在迢遥锁定玩家后辐射火箭弹,若玩家不可实时找到掩体遮蔽,就会遭受重创。
但跟着教学的积存,你徐徐掌合手了多样ARC的举止样式和缺欠后,你便可以把柄不同ARC的特点,选拔最相宜的火器和战术来支吾。
《ARC Raiders》也存在“甲弹反抗”,但它悉数是为“ARC”的部位败坏机制所行状的。装甲和部位败坏机制的存在,让玩家不再是一味地堆伤害去硬抗敌东谈主的挫折,而是需要把柄自身火器的弹药类型,精确打击ARC的特定部位,来削弱其挫折力和移动才能,从而更高效地打败它们。

比如,四旋翼无东谈主机ARC的缺欠,天然是位于机体四角的螺旋翼——以“马蜂”例如,它机体前部的两个螺旋翼均有装甲包覆,需要先败坏装甲后才能对其下的螺旋翼形成伤害,但轻、中型弹药对装甲的败坏恶果并不睬思,玩家需要使用重型弹药或具有穿甲恶果的特殊弹药,才能快速败坏其装甲;而机体后部的两个螺旋翼则莫得装甲保护,即使用轻型弹药也可以松驰败坏。
但问题在于,“马蜂”在天上高速翱游时,是莫得那么容易让你减弱对准它后部螺旋翼的。玩家独一把合手住它悬停挫折的蓦地开枪射击,才能大幅提高掷中率。而“马蜂”的挫折本事为“辐射电击弹”——被电击弹掷中的玩家不但会受到伤害,还会被硬控一段时刻,但电击弹的弹速较慢,且在辐射时有戒备教唆。是以,只须玩家把合手好翻腾时机,或诳骗掩体打伸缩枪,就能灵验遮蔽电击弹的挫折,并在其悬停时收拢契机,败坏尾部的螺旋翼。

螺旋翼被败坏后,四旋翼类ARC会在一段时刻内进入失衡景象,无法对玩家发动挫折,正在进行的挫折也会发生偏移。若是败坏的螺旋翼达到两个,它们还会胜利坠毁。
这种基于部位败坏的搏斗机制,不仅增加了PVE部分的可玩性,也让其可以极大知足玩家的败坏欲——毕竟,把翱游类ARC的一个螺旋桨打爆,看它失去均衡,又或把爬行类ARC的一条腿打断,看它蓦地倾倒,这种直不雅的败坏响应所带来的爽感,是可想而知的。大型ARC的部位败坏恶果尤为出众,从护甲外壳结巴剥落暴显现里面的结构,再到机体悉数损毁时的爆炸和崩解,这些充满细节的败坏景不雅搭配上游戏本就出色的画面阐明力,简直让东谈主百看不厌。

与此同期,《ARC Raiders》还把“搜”和PVE搏斗进行了强绑定——一些局外成长和制作装备的环节材料,只可从ARC被败坏后留住的遗残中搜得。
于是,PVE的正响应轮回就此设立起来——通过进入局内与ARC搏斗,玩家徐徐掌合手多样ARC的举止样式和缺欠,诳骗部位败坏机制更高效地打败它们,并从遗残中获得环节材料。这些材料又能用于局外成长和制作更坚决的装备,升迁玩家在之后对局中的硬实力,进而可以挑战愈加坚决的ARC。
不外,即便你与队友三东谈主进行组排,且对万般型号的ARC已了如指掌,以致也曾在局内局外雕镂过了一段时刻,足以称得上是一支配合瓦解的小队,但像“女王”这类BOSS级别的ARC,显著不是你们三东谈主所能松驰寻衅的。

于是,就到了PVP的部分。
《ARC Raiders》的PVP除了单纯的“反抗”外,还包括“跨队协作”。
天然,通盘PVPVE类型的游戏中,PVP部分每每也齐是这么的——濒临共同的威迫、重合的主见,以及利益的吸引,玩家们可以选拔相互反抗或联袂协作,以致可以选拔先心口不一假心协作,之后在环节时刻冷凌弃背刺。
这套玩法之中的乐趣,天然无须多言。但在另一方面,PVP玩法的加入,也为《ARC Raiders》带来了PVPVE游戏的共性问题,且在一系列谋划的催化下,这些问题在《ARC Raiders》中阐明更为杰出,对社区生态的败坏力也愈加权贵。
基于此部分产生的共性问题,天然是阿谁可以被蓦地飞腾到谈德批判层面的“信任危急”。而这个共性问题之是以在《ARC Raiders》中,进一步于谈德层面被放大,是因为在东谈主东谈主齐能吃饱的鱼米之乡里,依旧有东谈主选拔当“刁民”。

比拟与其他“搜打撤”的荒山野岭,《ARC Raiders》的表层寰宇真可以说是一派鱼米之乡。
天然,这并不是说游戏后末日寰宇不雅里的断壁颓垣富得流油,恣意走一遭就会被遍地的旧世遗珠绊倒,而是在扁平的经济系统和成长系统的影响下,奇袭者的口味广泛恶毒,最爱吃“垃圾”,况兼胃口还小,恣意刮刮土地就能吃饱。
《ARC Raiders》的商场,并非“搜打撤”游戏中常见的解放商场,而是物品价值固定,且玩家只可和NPC进行有限交往的简化商场。在《ARC Raiders》里,钱不是全能的,玩家所需的许多材料以及杂物,并无法妥当地用货币从商场购入,只可靠我方进入对局搜刮。

事实上,钱不仅不是全能的,作用还额外有限。除了商场外,“搜打撤”中其他常用来破费货币的谋划,在游戏里简直难觅脚迹。
“驻足处开垦”一直以来齐是“搜打撤”游戏掏空玩家身家的大头,能在广泛破费物质、扼制通货彭胀的同期,为玩家提供了局外成长的长线正响应。但在《ARC Raiders》中,驻足处的开垦却被简化和拆分了,破费货币的才能也随之大幅下跌。
比如,在“驻足处”中,独一升级仓库需要破费货币。而剩下的可开垦项目,只剩多样使命台,它们破费材料便可完成开垦,且开垦深度相对有限,玩家很快就能将其升到满级,后续便不再需要干预更多资源。

至于其他“搜打撤”游戏中可以升迁变装基础性能的开垦项,则齐被摘了出来,作念成了和资源无关,转而与品级挂钩的资质树系统。这套资质树系统的运作逻辑额外简便——玩家在局内的大部分举止,包括搜索、挫折、败坏等,齐可以产出教学值升级,从而获得资质点数,用以解锁和升级资质树上的多样资质。
换句话说,变装的性能成长并不会被某些严苛的任务条款或材料需求卡住,只须堆够一定的游戏时长,就晨夕可以升满。

是以,玩家在对局内搜东西时,并不是单纯按照物品价值的高下,来决定搜刮的优先级,而是更倾向于寻找那些能知足自身当下需求的多样“垃圾”。这些材料之是以被称为“垃圾”的原因,也很简便——数目重大、不难获得,压根不是什么特殊物。况兼,在《ARC Raiders》需求导向的搜刮样式下,我镂骨铭心的“垃圾”,对你而言可能就的确毫无作用的垃圾。
此外,背包容量本就较为局促,使得玩家很难将单局内搜寻到的所需物质一谈带回,老是要在孰轻孰重之间对物质作念出“断舍离”。哪怕你真从别东谈主那摸到了需要的材料,也好像率吃不完,更兜不走。比起豪夺豪夺,我方搜满就撤、“少食多餐”,才是在《ARC Raiders》中愈加灵验的搜刮计谋。

除了胜利从环境中搜刮到的材料外,部分环节材料只可从ARC身上获得。不外,玩家依旧不需要为ARC材料争得头破血流——普通ARC掌合手技巧后便可减弱征服,况兼随地可见;精英ARC火力凶猛,但被击毁后爆出的材料充足许多东谈主平分,玩家间比起鱼死网破,倒不如选拔协作会剿,各自分得一羹。
若是从功利层面来讲,玩家之间选拔协作的公正,在大部分情况下广大于反抗和背刺。即使你冒着被反杀的风险征服了其他玩家,好像率也就只可从他的背包里搜出一堆没用的褴褛——确实稀疏的蓝图,一般齐被放进了安全箱。而与ARC的搏斗本人就充足高压,若是这时还要搞内斗,说不定通盘玩家齐会被ARC逐一击破,落得个“无东谈主生还”的下场;但选拔一致对外,则可以靠东谈主多力量大,用劣品级装备“越级”打败精英ARC,分拨完到手果实后再好意思好意思除去,收货一个通盘东谈主齐能得到幸福的Happy End。

显著,官方早已将“跨队协作”设定为游戏内的基本玩法之一,并从两个维度激动玩家开展协作。
一方面,如前文所述,游戏借助奖励丰厚却难度极高的BOSS战,使玩家天然则然地形成“跨队协作”的共鸣。
另一方面,游戏在诸多底层机制上,也为“跨队协作”搭建了桥梁。
例如,为终端队友间的高效调换,《ARC Raiders》相似谋划了多东谈主游戏中常见的快捷信息轮盘。与其他游戏不同的是,《ARC Raiders》信息轮盘的调换边界可在“队内”和“全局”之间切换,使不同小队的玩家能够同步接管信号。

信号轮盘中以致设有特地行状于跨队协作的语音颜料。在其他游戏里,玩家偶然需借助具有一定共鸣的“暗号”才能达成组队主见,而在《ARC Raiders》中,胜利使用系统语音自带的“组队吗?”,就能让别东谈主明白你的真谛。

尽管全局语音也能终端类似的跨队协作功能,但全局信息轮盘不仅更为高效,还能助力玩家逾越不同讲话的贫困。
游戏中的复原谈具除“诊疗我方”外,还有“诊疗其他东谈主”这一不分敌我的选项。只须站在这些临时缔盟的“队友”身旁使用复原谈具,就能为他们补充景象。若你持有“除颤器”,还可扶起倒地的临时“队友”。

在玩家之间本就莫得几许利益冲突的基础上,游戏中也莫得必须要求玩家PVP的谋划。比如,游戏的干线任务中,独一让你跑到A地打听,打败某种类型的ARC,又或提交某某材料的通马桶任务,从来莫得教唆你去同类相残。立地刷新出的逐日任务中虽有同类相残任务,但也不是强制要求,玩家大可以选拔避而不作念。

可以说,《ARC Raiders》中的PVP是一个无论从利益、游戏机制,以及任务需求等多个层面来看,齐“无须要”也“不合算”的游戏举止。这就使得通盘这个词游戏环境,在PVP方面呈现出相对凄怨的态势。就以我个东谈主游戏教学而言,《ARC Raiders》的体验比拟于其他“搜打撤”游戏来说,愈加减弱友好,这少许在单排对局中体现得愈加较着——即便我方在局内遭遇了其他玩家,大多时候两边齐会先发一个“别开枪”信号,从此相反相成,各自忙各自的事。偶尔遭遇有东谈主被ARC挫折,或主动找精英ARC搏斗的情况时,大伙基本上齐会伸出援救粗野突围,被救者也老是会规矩回一句“感谢”。就连除去时,生分东谈主之间也能和慈祥气地走归拢波除去,除去点站满生分玩家的情况并不稀有。

天然,即使出现的情况很少,也依旧有玩家会选拔“不吃牛肉”,对着同业绽放杀戒,以致干出“背刺”这种在谈德层面上不太光彩的勾当。
天然,这种“不谈德”举止,对一款PVPVE游戏来说,是难以悉数幸免的——尽管PVP会带来一些负面体验,但也如实为游戏增添了更多的变数和刺激性,知足了部分玩家追求反抗和竞争的心计需求。

然则,在《ARC Raiders》里,这种“不谈德”举止所带来的玩家群体的分化和冲突,却因为游戏的机制和终局内容,而被进一步放大。
一方面,正如之前所说,PVP的收益较低,除非玩家本人享受PVP的快感,进行PVP举止本人莫得几许利益可图。
另一方面,游戏后期的两个主要驱能源,最终治理于汇聚制作物品的蓝图,和开启“远征”的材料(这本色上是一个为访佛游玩提供主见的转生系统),这两者的完成旅途赶巧重合,即是衔命“少食多餐”原则,不断访佛地下本搜刮。

“搜打撤”游戏从某种进程上来说,即是“西西弗斯推石头”,当推石头的过程本人开动显得访佛无趣,当终局内容徐徐显显现它的单薄时,玩家群体中便会分化出现两种常见的游玩作风。
第一种玩家的举止趋向于功利化,他们寻求更高效的相貌,思要裁减这段败兴的历程。在这种功利化的游玩相貌里,任何责难遵循的举止齐会变成阻挠,正本可以提供乐趣的PVE,也变成了妨碍推石头的绊脚石,会让我方奋发毁于一朝的PVP,更是成了不可容忍的存在。

而另一种玩家开动为我方寻找新的“乐子”。他们挫折其他玩家的原因,并非源于“粥少僧多”的资源竞争,以致并非出于坏心,可能只是是一时兴起,或是为了冲破访佛历程的千里闷。
当“坏东谈主”在谈德和利益两个方面齐站不住脚,会被界说为“纯坏”时,便极易激勉玩家群体的热烈反感与放置,尤其是卖力推着石头,却被一脚踹回坡底的“西西弗斯”的反感。

其实,外推到通盘PVPVE游戏中,这种因玩家举止分化而激勉的冲突,齐或多或少存在。毕竟,游戏赋予了玩家解放选拔玩法的权益,PVP的玩法既然存在,那便一定会有东谈主去玩。
但正因为有选拔的解放,才会有“善恶”;正因为有“恶”,才会有“善”;有东谈主选拔成为“坏东谈主”,才有东谈主能选拔成为“好东谈主”。
在游戏过程中,我尽我所能地作念了个“好东谈主”。天然,我这份“善意”也并不地谈,它可能也并非源自奥秘的谈德不雅自发,而更像是施行寰宇举止惯性的残留,以致掺杂了由向下比较带来的低价优胜感和虚荣心。
在虚构寰宇里当个“坏东谈主”,有时无关施行谈德,只是一次支配自若的消遣。
但善恶之是以能分为善和恶,是因为就算义举的动机不够地谈,也依旧是“善”;就算恶行并非全然出于坏心,也终究是“恶”。
社区里有不少玩家懊恼,因为偷袭和背刺的本钱太低,如今的《ARC Raiders》社区环境也曾“世谈消一火”——“好东谈主”在资格过坏心的伤害后,不得不把手指搭在恶行的扳机上,一个莫得保障的扳机上,临了也不免擦枪走火,以致恶堕。是以,信任危急愈演愈烈,碰头就拔枪的情况越来越频繁,背刺情况日出不穷,协作与信任也曾成为旧期间的遗凮。

但正因为恶行易施,才显得义举难能认真。这些偶尔出现的善意,便成了我通盘这个词游戏体验中的高光时刻,足以援救我不断作念个“好东谈主”。
我屡次和ARC苦战时,从迢遥射来几颗枪弹总会帮我突围;我在除去路上被“坏东谈主”进犯时,也会有生分东谈主路见不服拔刀相助;即使是也曾“恶堕”的玩家,也有不少东谈主在我开释善意后,选拔了再次信任,和我并肩搜刮直至除去。
我选拔在游戏中作念个好东谈主,可能也并不是由奥秘的谈德不雅所驱使,其能源以致可能来自某种虚荣心。
推石上山的西西弗斯是幸福的,这份幸福不在于推石的完毕,而在于激动过程的真谛。
我如斯呆板地思要作念个好东谈主,是因为它本人对我很重大。
对每个思作念好东谈主的玩家来说,“作念个好东谈主”本人就很重大。